Tomb Raider, Lara ou la vie sauvage

Après de nombreux épisodes mettant en scène une Lara Croft aguerrie face à toutes les situations, ses géniteurs ont décidé de ne plus la laisser dériver lentement vers l’âge de la retraite et de lui donner un fort coup de jeune, en nous faisant revivre son initiation, cet événement qui l’a fait passer du statut de la fille candide en mal d’aventures à celui de survivante qui pourrait tourner une émission savamment intitulée Woman versus Wild (c’était ma deuxième option pour le sous-titre de ce billet). Le résultat se nomme sobrement Tomb Raider, et c’est plutôt une réussite.

Ceux qui ont quelque peu suivi le développement du jeu en connaissent le point de départ grâce à cette très jolie vidéo, qui nous fait voir une Lara Croft dans un bateau, qui tombe à l’eau. Qui reste ? Plus personne, puisque tout l’équipage, à la recherche d’une ancienne cité japonaise, est naufragé sur ladite île. Un problème, cependant : il est difficile, voire impossible de repartir, et ce pour plusieurs raisons de bon sens : le bateau avec lequel ces joyeux lurons sont arrivés, depuis qu’il est coupé en deux, marche beaucoup moins bien, telle la 2 CV de Bourvil ; ensuite, l’île est infectée d’hommes peu avenants qui ont la sale manie d’enlever et séquestrer les naufragés ; enfin, à chaque fois qu’une personne tente de quitter l’île, une tempête se déchaîne, ramenant l’impudent sur ses rivages.

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En un mot comme en cent, Lara est coincée sur cette île et, tel la petite musaraigne séparée de sa mère, doit apprendre à survivre. Elle présente heureusement quelques prédispositions puisque la chasse, le maniement des armes à feu, l’escalade, les soins à base d’embout de flèche chauffé à blanc n’ont aucun secret pour elle. La voilà donc, peu à peu, s’enfonçant dans l’île à la recherche de ses petits camarades et d’un moyen de rentrer en son manoir, tout en développant ses capacités de survivante. Tel est ainsi le leitmotiv du jeu : A survivor is born.

Mais, en terme de jouabilité, qu’est-ce que cela donne ? Parce qu’une comparaison vaut souvent mieux qu’une fastidieuse description, on pourrait voir dans ce Tomb Raider un savant mélange entre Uncharted (surtout les deuxième et troisième opus) et Batman: Arkham Asylum. Du premier, il emprunte l’atmosphère, la grimpette, les combats et le personnage principal qui s’en prend plein la figure. Du dernier, la carte non linéaire, relativement ouverte (et de taille similaire), et les nombreuses zones à débloquer au fur et à mesure de l’acquisition des compétences et des équipements. Le résultat est loin d’être déplaisant, les affrontements sont dynamiques et variés (l’approche silencieuse ou celle plus bruyante), si toutefois vous avez le bon goût d’y jouer au clavier et à la souris, les décors sont à tomber et les phases de plateforme bien mises en scène. On pourra néanmoins regretter que les développeurs aient trop facilement cédé à la mode des QTE, un peu trop nombreux, surtout en début d’aventure, et pas intuitifs pour un sou.

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Du côté de la technique pure, le jeu tourne très correctement sur une machine accusant plusieurs années de service mais demandera quelque chose de plus récent pour la maximisation de toutes les options. Dans un cas comme dans l’autre, le jeu n’a pas à rougir face à la concurrence, notamment grâce à un level design savamment pensé et artistiquement inspiré, plantant comme décor une île cohérente graphiquement, avec un usage malin de la verticalité. L’arrière-plan m’a tellement plu que j’ai fait l’acquisition de l’artbook officiel, pour en apprendre un peu plus sur la conception artistique du jeu. Rien à redire non plus sur la musique et les dialogues, ces derniers ayant le bon goût d’être disponibles en version originale sous-titrée.

Fait inédit pour un Tomb Raider (corrigez-moi si je me trompe), celui-ci contient une portion multijoueur. Mais, soyons sérieux, qui cela intéresse-t-il ? Pas moi, en tout cas, et c’est pourquoi je n’en parlerai pas. Pour l’aventure solo, comptez une durée de vie à géométrie variable, selon que vous vous contentiez de suivre les objectifs principaux ou que vous furetiez dans l’aire de jeu à la découverte de zones et d’objets cachés. Dans le premier cas de figure, vous risquez sûrement d’être déçu. S’agissant de ma propre expérience, en prenant mon temps et en usant de la faculté de découverte qui m’était offerte, il m’a fallu 12 heures pour un pourcentage final de 87 %. C’est juste correct, et j’aurais également aimer pouvoir rejouer certaines portions du jeu, ennemis inclus. Or, lorsque vous parcourez l’île une fois le jeu terminé, celle-ci n’est plus peuplé que par nos amis les animaux et quelques méchants par-ci par là ; on s’y ennuie pas mal.

Reste qu’au prix où ce Tomb Raider est aujourd’hui pratiqué, il serait criminel de passer à côté, du moins si vous aimez l’aventure romancée, les îles désertes qui ne le sont pas, les gémissements adolescents, et les histoires abracadabrantesques tirées de la mythologie extrême-orientale. L’inconditionnel de Lara Croft, lui, ne s’est pas posé la question et n’a pas attendu mon test tardif pour acheter le jeu.

Parce que je ne peux pas vous montrer du véritable gameplay sauf à recommencer une nouvelle partie et parce que je n’ai pas (encore) trouvé le moyen de réaliser une vidéo contemplative satisfaisante, je vous mets ici une vidéo promotionnelle du jeu, qui représente assez bien le produit final :

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